МЫ ПОСТАВИЛИ ПЛАНКУ ОЧЕНЬ ВЫСОКО
Даг Чанг о дизайне Изгоя
Легенда «Звездных войн» рассказывает о создании замка лорда ситхов, грозных новых штурмовиках и о многом другом.
Даг Чанг о дизайне Изгоя
Легенда «Звездных войн» рассказывает о создании замка лорда ситхов, грозных новых штурмовиках и о многом другом.
Для Дага Чанга «Изгой Один» не был просто отдельным фильмом. Это не была просто очередная итория в мифологии «Звездных войн». Это было, как выяснил сайт StarWars.com в интервью, что-то более личное: шанс воплотить сначала детскую, а потом ставшую профессиональной мечту. Как вице-президент и исполнительный художественный директор Lucasfilm, а также непревзойденный концепт-художник, Чанг стал ключевой фигурой в создании образа «Звездных войн» еще со времен приквелов. Но «Изгой Один» вернул «Звездные войны» назад в будущее, так как показанная там история случилась до событий «Новой надежды», первого фильма саги. Это значит, что Чианг, как художник-постановщик «Изгоя», был вынужден создавать персонажей и корабли, которые внешне перекликаются с фильмом, с которого все началось — с фильмом, который оказал наибольшее влияние на его жизнь. Это был уникальный, если не сказать, ироничный, вызов, и это креативное путешествие — для Чианга и многих других великих дизайнеров Lucasfilm — было описано в прекрасном Артбуке «Изгоя» за авторством Абрамса. Вооружившись кадрами из книги, к которой Чанг написал предисловие, StarWars.com посетил художника в его офисе, чтобы обсудить создание «четвероэпизодного» дизайна, темную сторону архитектурной теории замка Дарта Вейдера и почему штурмовики на самом деле такие зловещие.
читать дальшеStarWars.com: Я хотел бы зачитать то, что ты написал в предисловии к Артбуку. «Как и я — а тут ты говоришь про Гарета Эдвардса – он держал «Новую надежду» перед глазами как ориентир идеального кинодизайна. И так как история «Изгоя» происходит до событий «Новой надежды», и по сути напрямую состыкуется с оригинальным фильмом Джорджа, мы понимали, как наш новый дизайн должен плавно с ним связываться. И это делало нашу миссию архисложной». Не мог бы ты подробнее поговорить об этом, так как вы работали над фильмами, чьи события присходят как до, так и после оригинальной трилогии. Так что это был своего рода шанс сделать что-то очень специфичное по отношению к оригинальным «Звездным войнам». Каково это было?
Даг Чанг: в плане дизайна на меня очень повлиял Четвертый эпизод. Это то, с чем я вырос. В старшей школе я днями напролет рисовал картинки из Четвертого эпизода. Так что, когда я получил возможность работать над приквелами «Звездных войн» с Джорджем Лукасом, я думал, что займусь тем же. Ну знаете, ничего другого, кроме дизайнов Ральфа МакКуарри и Джо Джонсона, точно так же, как в Четвертом эпизоде. Но Лукас сказал «Нет, мы будем создавать образы чуть более ранние, своего рода создавать художественный словарь для «Звездных войн», что было здорово. И потом, с «Пробуждением Силы» была похожая история. Потому что мы не собирались создавать дизайн для Четвертого эпизода, а мы планировали делать 30-летнюю проекцию в будущее, и показать возможную эволюцию дизайна.
Так что для меня «Изгой Один» стал восхитительной возможностью пойти и отдаться той страсти, которая у меня была — этому огню – созданию настоящего «четвероэпизодного» дизайна. Это было то, что я всегда хотел. Но когда ты уже это делаешь, то понимаешь, насколько это сложно, так как испытываешь огромное уважение к этим изображениям. Для меня это наичистейший и наиудачнейший пример кинематографического дизайна, и одна только мысль, что мы должны соответствовать тому же уровню, устрашала. Но мне нравился этот вызов, и это был тот же вызов, что бросил нам Гарет: «Давайте установим планку так высоко, как это возможно». Потому что мы оба, Гарет и я, считаем дизайн Четвертого эпизода высочайшим уровнем кинематографии, для такого рода фильмов. Так что цель была такая: «Вот предел, давайте его достигнем». И даже если не преуспеем, то как минимум будем стремиться к идеалу.
Это весьма пугало. Первые дни тебе кажется, что ты знаешь «Звездные войны», но когда ты пытаешься нарисовать свою верисю Икс-винга, это оказывается очень сложно. В своем роде Джо Джонсон довел пропорции до идеала, и очень сложно здесь что-то улучшить. Вы не можете поменять пропорции, чтобы сделать их лучше. Так что это оказалось для меня интересным уроком. Вы можете взять художественный язык «Звездных войн», язык дизайна, созданный Джорджем, вы можете сделать свою интерпретацию, но вы напрямую не сравнитесь с тем, что уже было создано. В «Изгое» мы делали именно это. Мы создавали образ U-винга, чтобы он подходил к Икс-вингам, и это стало для нас большим вызовом.
StarWars.com: я был уверен с самого начала, что Гарет предполагал, что это будет военный фильм. Так что даже если вы нацеливались делать дизайн в духе Четвертого эпизода, оказало ли это на вас влияние, что это фактически будут «Звездные войны» без прикрас?
Даг Чанг: да, верно, и так оно и было. Режиссерская «чуйка» Гарета была такова, что он хотел сделать «непричесанную», в каком-то роде более «взрослую» версию Четвертого эпизода. Это был бэкграунд для нашего дизайна, и мы начали искать параллели с реальной мировой историей. Гарет действительно полагал, что раз уж Четвертый эпизод был основан на эстетике Второй мировой войны, может нам стоит опираться в своей работа на войну в Корее или Вьетнаме, в плане похожести транспорта, который бы подошел к нашему худжественному языку. Когда мы создавали U-винги, было именно так. Гарет хотел версию икс-винга типа вертолета Хьюи, это была его инструкция нам.
Концепт-арт шаттла Кренника
Концепт-арт горнодобывающего шаттла
StarWars.com: Я хотел бы поговорить о «серой зоне» дизайна, которую ты обсуждал в предисловии — что вы можете экспериментировать со «Звездными войнами», но вы можете их «сломать», если зайдете слишком далеко. Так как вы могли понять, что перегибаете палку?
Даг Чанг: «серая зона» дизайна очень коварна, фактически это инстинкт, который надо в себе развить. Очевидно, что очень легко создавать вещи, которые, как тебе кажется, будут вариантами икс-вингов и тай-файтеров, ведь вселенная «Звездных войн» такая широкая. Джордж создал такую огромную область для эволюции его дизайна, что мы чувствовали, нам просто необходимо ее расширять. И я люблю эту «серую зону», потому что именно здесь самый высокий риск. Здесь вы приносите что-то свежее, что-то новое, новую точку зрения на дизайн, но все еще базируетесь на реальности «Звездных войн». Для меня это было важно, так как Джордж всегда добавлял детали в новый дизайн, свежий дизайн, в каждом своем фильме, и мы тоже очень хотели этого. Мы не хотели просто воссоздать дизайн Четвертого эпизода, мы хотели добавить что-то новое. Так что мы придумали штуки типа шаттла Кренника и горнодобывающий шаттл. Оба шаттла базируются на эстетике Четвертого эпизода, но мы их изменили, добавили новые элементы. Для шаттла Кренника мы добавили немного от образов Третьего эпизода — технологии «стелс», это своего рода модернизация шаттла, и это придало ему индивидуальный внешний вид. Получился натурально агрессивный, стелсообразный корабль, какого мы еще не видели, и все же это старая конфигурация скайхоппера из «Звездных войн». С помощью этих новых деталей, я думаю мы добавили свежести к образу шаттла.
Мне кажется, горнодобывающий шаттл в чем-то похож. Мы знали, что нам нужен транспортный корабль бОльших размеров, и мы разумеется начали с шаттла Дарта Вейдера из «Возвращения джедая». Мне всегда нравилась идея опускающихся крыльев, которые поднимаются при посадке. Так что мы начали играть с этой идеей. «Ну, может вместо трех крыльев сделаем четыре», и это меня очень заинтриговало. Когда я впервые увидел скетчи с четырьмя поднятыми крыльями, он напомнил мне корабли викингов. Когда они подходили к пристани, они поднимали свои весла. Это была такая интересная подсознательная связь. Мне понравился такой вид. Так что мы взяли этот образ и немного его усовершеноствовали. Теперь окончательный его дизайн встал в один ряд с классическими шаттлами «Звездных войн», хотя это и был всего лишь вариант шаттла Тайдириум. Если вы посмотрите на нос горнодобывающего шаттла, пропорциями он очень похож, только окна кабины немного иные. Так что кажется, что они сошли с верфей одного производителя.
StarWars.com: какие исследования вы проводили для «Изгоя»? Вы обращались к дизайнам Ральфа МакКуари и Джо Джонсона, чтобы быть уверенными, что вы близки к ним?
Даг Чанг: Да, это одна из самых прекрасных вещей в работе над таким фильмом, как «Изгой». У нас была отличная база Четвертого эпизода. Были тонны скетчей и рисунков, которые создавали Ральф МакКуарри и Джо Джонсон, но никогда не использовали. Мы тщательно изучили все эти крохотные наброски в поисках самородков, которые мы могли бы адаптировать и модернизировать для нашего фильма. Много из этих набросков были очень специфичны для истории, которую рассказывал Джордж. Но я искал форму языка, в том плане, что они исследовали какие-то вещи, которые не совсем вписывались в Четвертый эпизод. И если там был потенциал, который мы могли бы видоизменить и использовать в «Изгое», я был очень заинтригован идеей.
концепт-арт замка Вейдера
StarWars.com: Я бы хотел пройтись по некоторым разворотам книги и попросить прокомментировать арты, и что ты и твоя команда собирались делать, и о том, как это окончательно появилось в фильме. Для начала вот эта вещь просто заставила меня подпрыгнуть на месте... и это несколько обескуражило мою жену. Замок Вейдера.
Даг Чанг: [смеется] Замок Вейдера доставил нам массу веселья. Когда я понял, что мы движемся в эту сторону, мне очень понравилась идея. «Окей, давайте создадим дом Вейдера». Первоначальная мысль была «А зачем Вейдеру тут жить?» У себя в головах мы начали потихоньку создавать предысторию. Что вероятно это место имеет для него какое-то специальное значение, и что именно сюда он приходит помедитировать и подлечиться. Мы начали с идеи, что может он был построен вокруг его бакта-камеры, и он возвращается сюда, чтобы восстановиться и медитировать. Итак, вся структура выросла из бакта-камеры, и были еще идеи, которые мы опробовали. Мы пытались подобрать очень символическую форму, и нам всегда нравились высокие башни. Ральф МакКуарри на самом деле нарисовал несколько махоньких скетчей замка Вейдера, которые нас очень интриговали. Это была немного угловатая версия башни, и я увидел некоторый потенциал в том, что он собирался делать, и я просто немного пошел дальше.
Одна идея, которая пришла нам в голову на первых порах, был камертон – своего рода двойная башня. И это было очень интересно, потому что это родило массу идей в голове Гарета: «Ну, может эта штука построена так, потому что это такой камертон. Он настраивается на энергию Темной стороны Силы». А потом мы растянули эту мысль дальше, на Джеду. Храм на Джеде, тоже башня, дублирует эту функцию, только уже с хорошей стороны. Так что когда вы смотрите фильм, вы можете увидеть это в таком свете: «Окей, на Джеде есть своя башня, построенная как башня-передатчик. Башня Вейдера, его замок, тоже обладает такой штукой. Но она черного цвета, в то время как башня Джеды — белая». Вы как бы видите добро и зло. Вы можете не заметить этого сначала, но надеюсь зрители оценят такие тонкости дизайна при повторном просмотре. Я всегда любил такие элементы, потому что они делают картинку более цельной, делают фильм более цельным, и все вместе это делает язык дизайна аутентичным и реальным.
StarWars.com: тут также есть комментарий – думаю, это ты сказал – что внизу расположена пещера ситхов. Откуда это пришло? Это забавно, потому что ты смотришь фильм и понятия не имеешь, что там есть какая-то пещера, а потом читаешь об этом в книге и сразу такой «Это восхитительно, и в этом есть смысл».
Даг Чанг: Точно. Это уходит корнями в оригинальную идею «А с чего бы Вейдеру тут вообще быть?». Есть серия рисунков и набросков, сделанных Ральфом МакКуарри, где Люк посещает Вейдера в этой подземной, затопленной лавой, пещере. Я всегда думал, что это очень притягательный образ, потому что посередине пещеры было озеро лавы, и там стоял трон Вейдера. Так что мы позаимствовали эту идею и решили: «Так, ну может на нижних ярусах замка Вейдера есть более древняя постройка? Может, он построил свой замок на руинах древнего строения». Если вы посмотрите на конечный дизайн, то увидите там один элемент постройки, который был сделан для определенной цели – аккумулировать энергию из озера лавы. И основание замка напоминает дамбу, словно лава течет сквозь нее и возможно дает энергию. И тут мы подумали «Отлично, это у нас фундамент. А может еще глубже, или под ним, есть еще более древняя часть, пещера природного образования, куда Вейдер уходит медитировать». Визуально мы попытались нарисовать историю этой башни. Самый низ — это самая старая часть, дамба с озером лавы – возможно, это то, на чем Вейдер выстроил основание, а потом башня – дополнение самого Вейдера.
концепт-арт U-винга
StarWars.com: U-винг. Я знаю, ты давал интервью, где говорил о создании сотен видов дизайна.
Даг Чанг: 781. [смеется]
StarWars.com: И что было не так с первыми 780?
Даг Чанг: [смеется] Это одна из тех вещей, которая была самой трудной, потому что поручение от Гарета выглядело так: «Окей, давайте создадим запоминающийся корабль, который будет стоять в одном ряду с икс-вингом или «Тысячелетним соколом». Для меня это два наиболее идеальных дизайна. И мысль, что надо создать собственный корабль на таком уровне, просто выносила мне мозг. Мы начали с вопроса «Так, а что нам на самом деле надо для истории?» Во-первых, нам нужен был корабль для десантников, и это оказалась икс-винговая версия вертолета Хьюи. Мы начали с этого базиса, но с мыслью, что есть сотни вариантов конфигураций крыльев, если не тысячи. Именно этим мы и занялись, чтобы определиться с локальной версией этого корабля, сделать что-то графичное, очень запоминающееся, что-то, что смогли бы нарисовать дети. Отсюда, после того, как мы пришли к U-форме, мы начали подыскивать правильные пропорции крыльев, мотора и корпуса. И это то место, где дизайн может затеряться. Потому что это как будто смотреть на автомобильный дизайн: у вас все тот же набор из четырех колес и корпуса. И все-таки есть сотни вариантов, некоторые очень классические, а некоторые универсальны. Так и тут. Мы обнаружили, что когда вы меняете пропорции крыльев, вам также надо изменять моторы. Или если вы меняете моторы, то и корпус должен стать шире. Так что все на все влияет, и вот тут мы и начали играть с дизайном, потому что в минуту, как вы меняете один элемент, это толкает вас к тому, чтобы передумать насчет другого. Это получился очень органичный дизайн. Все те сотни форм, что мы сочиняли, были попыткой найти самый идеальный вариант, чтобы он работал на историю, так, как Гарет хотел ее снять, и чтобы это также был запоминающийся корабль. И это очень сложный вызов. Финальная версия, думаю, была очень успешной, и вроде бы так очевидно, но добиться такой очевидности всегда очень сложно.
StarWars.com: Это самый сложный корабль, который вам приходилось создавать?
Даг Чанг: Абсолютно. Это вне всяких сомнений самый сложный корабль, и это потому, что мы поставили планку очень высоко. Если вы спросите «Вот, создайте свою версию «Тысячелетнего Сокола», это будет просто крышесносным заданием, потому что «Сокол» настолько идеален, и в нем нет просто ни одной детали, которую можно было бы изменить.
вариации образа адмирала Раддуса
StarWars.com: Я хотел бы немного поговорить о персонажах. Мы уже видели расу мон-каламари, но адмирал Раддус выглядит немного иначе.
Даг Чанг: тут тебе надо поговорить с тем, кто специализировался в этой теме, с главой цеха по созданию персонажей, Нилом Сканланом. Но суть в том, что Гарет очень любит классических героев из «Звездных войн», особенно инопланетные расы. А потом он подумал, вселенная такая большая, у вас может быть масса вариаций. И у вас может быть мон-каламари альбинос. И когда вы начинаете думать в этом направлении и сравнивать с нашим миром и нашим обществом, это открывает вам множество возможностей и вариаций. Основная идея, однако, была создать точный характер, и для Раддуса это оказался типаж неряшливого адмирала. Я полагаю, Нил Сканлан и его команда имели в виду Уинстона Черчилля, его манеры, его внешний вид, тип лица. Когда вы можете приблизить дизайн к чему-то, на что можно опираться, это делает образ более реальным, даже если вы не очень хорошо знаете его взаимоотношения с другими. Это просто приближает вашу финальную версию дизайна к реальности.
концепт-арт Тай-страйкера
StarWars.com: Что ты можешь нам рассказать про Тай-страйкер?
Даг Чанг: тай-страйкер был классным, потому что мы хотели новый вариант тай-файтера. Что-то, что будет очень специфичным для Скарифа. Мы просмотрели все прочие возможности, и все они были интересные, но мы хотели прийти к чему-то уникальному. И опять-таки мы обратились к самолетам «вьетнамского» типа. Мы подумали: «Так, хорошо, вертолеты это такая главная фишка. Может тай-страйкеры были имперским вариантом вертолета Хьюи». Так что я начал рассматривать идеи крыльев — вместо крыльев тай-файтеров, где они идеально параллельны, мы развернули их вверх. И что получается, что визуально, когда вы видите силуэт страйкера на горизонте, черные крылья начинают напоминать лопасти вертолета Хьюи с корпусом ниже. Это был очень яркий, запоминающийся образ, так что мы хотели отталкиваться от него. Часть наших мыслей была о том, что может быть страйкер нужен для Скайрифа, потому что это истребитель для атмосферы. Он специально создан, чтобы защищать Скайриф.
StarWars.com: Возвращаясь к тому, о чем мы уже говорили, «серая зона дизайна». Откуда вам было знать, что тай-страйкер сработает, и вы не окажетесь за пределами мира Звездных войн?
Даг Чанг: да, мы вышли за рамки, несколько раз. Это одна из тех областей, где действительно нужно найти эти самые рамки, и вы инстинктивно почувтсвуете, когда перейдете границы, и тогда вам надо просто чуть вернуться назад. Для тай-страйкера главным было найти уникальную форму, и я думаю здесь мы нашли компромисс между излишне новым дизайном и настоящими «Звездными войнами». Это прекрасное сочетание, потому что мы использовали практичный реализм, объясняя, почему крылья расположены там, где они расположены, и будучи сверху, их форма напоминает летучих мышей. Это придает им свой особенный характер. Совего рода злодейский, грозный характер. Вам нужно искать такие вещи. Дизайн для «Звездных войн» очень комплексный, и это потому, что вы постоянно пытаетесь выйти за рамки, добавляя что-то новое, но при этом должны быть уверены, что это все еще «Звездные войны». И после наполняете это своим характером, своими функциями, тем, что нужно для самой истории.
Цветные вариации береговых штурмовиков
StarWars.com: доспехи штурмовиков с побережья. Это интересно, потому что даже с небольшим изменением цвета, это одновременно выглядит как классическое обмундирование штурмовиков и как что-то совершенно новое.
Даг Чанг: да, береговые штурмовики были прекрасным примером того, что мы подразумевали «Окей,может у штурмовиков была специальная защита для специальных мест и разной местности». Мы делали отсылку к Эндору. У нас были скаут-штурмовики, потому что они были характерны для Эндора. И мы подумали «А почему бы не сделать версию штурмовика, которая будет характерна для Скарифа, которая бы подходила для песка и воды». Гарет всегда любил скаут-штурмовиков, и я тоже. Одной из ранних идей, которую предлагал дизайнер по костюмам Глин Диллон, была взять шлем скаут-штурмовика, его «байкерский» вид, и соединить его с внешним видом обычного штурмовика. А потом мы подумали «Так, раз фильм происходит до Четвертого эпизода, то может здесь есть возможность добавить что-то от клонов-штурмовиков». И мы добавили еще и этот элемент. Финальный вид, я думаю, очень неплохо сочетает в себе клонов, скаутов и обычных штурмовиков, что очень специфично для Скарифа. Гарет всегда хотел штурмовиков в пастельных тонах, песочного оттенка, что имело смысл, так как на Скарифе есть песок. А потом Глин смоделировал цветовую гамму в духе истребителей Мессершмитта Второй мировой, где основным цветом был коричневатый с голубыми и оранжевыми вставками, что выглядело очень элегантно. Опять же, здесь было подкрепление от чего-то, что мы знаем из истории, это имело связь с Четвертым эпизодом, с технологиями, транспортом и цветами Второй мировой. Так что береговые штурмовики — восхитительное сочетание всех необходимых условий в чем-то новом.
StarWars.com: В «Изгое» много прекрасного имперского дизайна. Береговые штурмовики, штурмовики смерти, даже форма Кренника была другой, по сравнению с тем, что мы видели. В чем была основная цель для имперского дизайна?
Даг Чанг: во время самых ранних обсуждениях дизайна, Гарет отчетливо давал понять, что мы должны сделать штурмовиков и прочих имперских военных очень грозными. Он всегда думал, что если вы надеваете костюм на кого-то с атлетической фигурой, то это их раздувает до размеров игрока в американский футбол. Он всегда хотел что-то более элегантное, словно мы взяли очень худеньких атлетов и облачили их в латы. Он всегда ратовал за этот элегантный, стройный внешний вид.
Есть ранний скетч штурмовика от Ральфа МакКуарри, который он сделал для дизайна Звезды Смерти. Это была очень элегантная интерпретация штурмовика, потому что у Ральфа была прекрасная способность стилизировать фигуры. Его образы всегда были элегантными и очень высокими и стройными, и Гарету это нравилось, мне это нравилось тоже. И мы подумали «Окей, как нам это сделать? Как мы можем привнести этот дизайн в то, что делаем мы?» Потому что была зловещая элегантность в этих пропорциях. Одной из идей Гарета была взять на роли худеньких спортсменов, и он думал, чем худее они будут, тем более угрожающим будет их вид, потому что ни супер-атлеты и просто выглядят худощавыми. Частью наших поисков была идея перейти черту и сделать такое с штурмовиками смерти, чтобы это слегка сбивало с толку зрителей. Это роботы или люди? Так что мы сделали их немного выше и тоньше. Но еще раньше мы и вправду рассматривали идею, что может они и впрямь роботы. В конце концов мы решили, что они будут более зловещими, если мы их сделаем людьми, но мы сохранили стройные, элегантные пропорции.
StarWars.com: я спрашивал Гарета о связи картинки «Изгоя» и «Новой надежды», и он упомянул, как они перевернули начальную сцену — в «Новой надежде» у нас Дарт Вейдер в окружении белых штурмовиков, а тут – Кренник в белом в компании черных штурмовиков смерти. Было у вас что-то похожее в процессе дизайна?
Даг Чанг: Да, я люблю такие инверсии, потому что Гарет всегда объяснял историю «Изгоя» как инверсию Четвертого эпизода. В то время как в Четвертом эпизоде у вас есть мальчик-фермер, который мечтает стать воином, в «Изгое» у нас воин, который мечтает вернуться к нормальной домашней жизни. Так что у вас уже есть инверсия истории и инверсия персонажа. И была идея играть с этим на визуальном уровне, и это очень забавно, потому что у этого всего есть лейтмотив. Как по мне, когда добавляешь таких слоев тут и там, это прибавляет глубину фильму.
StarWars.com: смотря фильм, вызывали ли какие-то элементы дизайна удивление? Может, «это сработало даже лучше, чем должно было».
Даг Чанг: Да, много раз. Это интересно. «Изгой» был одним из лучших моих опытов, потому что дизайн, как мне кажется, очень удался. И я сейчас говорю про всю команду, про их работу и то, что они привнесли. Так что я смотрю на это и получаю удовольствие, как фанат. Я действительно смотрю фильм, как фанат, и говорю «Это те Звездные войны, которые я всегда хотел увидеть, это дизайн, который я всегда хотел нарисовать». Держа это все в голове, я помню, как смотрел фильм целиком первый раз, полностью со звуком и музыкой на премьере. И хотя я уже видел фильм несколько раз, это было то еще испытание. Это было очень освежающе. Иногда вы так глубоко погружены в проект, что вы не можете о нем судить. Я был так близок, но все же фильм заставил меня улыбаться, и вот тогда я понял, что мы достигли успеха. Потому что, вцелом, мы пытались сделать фильм для фанатов, и мы сами были фанатами, и мы пытались порадовать самих себя.
StarWars.com: Для тебя лично, когда «Изгой» вышел на экраны, и ты настолько погружен в работу над ним, что это значит для тебя?
Даг Чанг: Это для меня значит все, потому что «Изгой» - это фильм, который я хотел снять с 15 лет, когда посмотрел «Новую надежду». Вся моя карьера была построена на том, чтобы этот момент случился – от создания вещей, которые сочетаются с Четвертым эпизодом, и заканчивая шансом все это воплотить и сделать фильм успешным в плане дизайна. Это было воплощение мечты.
www.starwars.com